Dari ‘Trails in the Sky’ hingga Menulis Buku dan ‘Fantasian’, Wawancara dengan Spesialis Lokalisasi Jessica Chavez


Kapan Fantasian terungkap dengan benar dengan trailer dan pemasaran akhirnya dimulai, saya mempelajarinya Jessica Chavez adalah bagian dari tim yang melokalkannya untuk audiens internasional. Saya telah menjadi penggemar karyanya sejak saya menemukan Nihon Falcom’s Legenda Pahlawan: Jejak di Langit tahun yang lalu dan mulai membaca tentang bagaimana Jejak game dilokalkan. Dengan Fantasian akhirnya tersedia di seluruh dunia, saat yang tepat untuk mendiskusikan semua hal tentang pelokalan dengan seorang veteran yang telah mengerjakan banyak game di berbagai konsol, PC, dan seluler dan juga Pengawas Kreatif Pelokalan di Fantasian.

TouchArcade (TA): Anda sudah cukup berkarir dari mengerjakan video game, buku, film, dan banyak lagi selama bertahun-tahun. Bagaimana Anda terlibat dengan Fantasian proyek dan Mistwalker lagi setelah bekerja dengan pengembang di The Last Story tahun lalu?

Jessica Chavez (JC): Nah, itu dimulai dengan pesan di kedai kopi. Saya baru saja pindah kembali ke Jepang setelah pergi selama 14 tahun, dan saya menunggu selama masa orientasi untuk anak-anak saya di sekolah tempat mereka mendaftarkan mereka. Pesan itu dari seorang kenalan lama, Mikey McNamara, yang baru-baru ini diluncurkan perusahaan penerbitannya sendiri, Rocket Panda Games. Dia bertanya seperti apa jadwalku. Saya telah menjadi pekerja lepas selama sekitar lima tahun pada saat ini setelah saya meninggalkan XSEED, tetapi antara kepindahan dan mendapatkan anak-anak dimukimkan kembali, saya baru saja tersedia untuk mengambil proyek lagi. Dia punya beberapa hal menarik, katanya. Waktunya hampir sempurna. Sisanya adalah sejarah.

TA: Dengan banyaknya game dari karier Anda termasuk banyak teks seperti game Trails, yang mencakup lebih dari 40 video game, apa yang menjadi tantangan terbesar di Fantasian dalam hal pelokalan?

JC: Fantasian tidak seberat teks seperti game Trails (terima kasih Aidios), tetapi memiliki semua tantangan unik untuk mengerjakan sesuatu bersama-sama dengan pengembangan. Sementara tim pengembang bekerja keras untuk menyempurnakan permainan mereka, tim pelokalan kami bekerja tepat di belakang mereka menerjemahkan, mengedit, dan meninjau file, dan saat kami melakukan ini, pembaruan bergulir pada teks yang telah kami selesaikan akan muncul bersama dengan teks baru . Itu adalah proses yang sibuk dan rumit sehingga kami dapat menavigasi dengan lancar berkat manajer proyek kami Kana Hotta dan kontak kami di tim Mistwalker, Saho Nishikawa.

TA: Apakah Anda terlibat sejak awal Fantasian beberapa tahun yang lalu atau baru-baru ini?

JC: Saya bergabung dengan proyek ini… lebih dari setahun yang lalu sekarang. Sungguh menakjubkan bagaimana waktu berlalu! Permainan ini merupakan cara yang adil ke dalam siklus pengembangan pada saat ini, tetapi dari segi teks mereka baru saja mendekati fase loc. Selama bulan-bulan awal saya harus membiasakan diri dengan mekanisme, cerita, dan karakter dan mulai memahami pengetahuan dan istilah. Benar-benar hak istimewa untuk tampil ketika saya melakukannya.

TA: Bagaimana Google bekerja dengan penerjemah dan pengembang Fantasian selama pandemi?

JC: Sangat mulus, sebenarnya! Kecuali saat sekolah-sekolah di sini tutup selama berbulan-bulan dan saya harus menyeimbangkan pekerjaan dengan memiliki dua anak kecil di rumah penuh waktu. Syukurlah, atasan saya sangat mendukung dan sangat fleksibel dan melakukan segala yang mereka bisa untuk menyesuaikan dengan jadwal saya dan membuat saya tetap dalam proyek.

Namun, ketika pekerjaan sedang berlangsung, segala sesuatunya berjalan dengan sangat lancar terlepas dari perbedaan waktu dan jarak. Tim lokalisasi kami dibagi antara West Coast dan Jepang dengan Translator (Yuji Moriya) dan Localization Producer (Mikey McNamara) di California dan Localization Manager (Kana Hotta), Editor (John Neal), dan Localization Creative Supervisor (saya sendiri) menyebar keluar di seluruh Jepang bersama dengan tim pengembangan. Kami memiliki rapat internal dan eksternal mingguan, dan karena tidak ada yang benar-benar berada di kantor di sisi lokal, rapat online sudah menjadi norma yang lama (seperti komunikasi pada jam-jam acak dalam sehari). Rekan-rekan Pantai Barat kami juga sangat baik dan menerima pertemuan pukul 6 sore sementara kami menghangatkan otak kami dengan kopi di pagi hari pertama di sini di Jepang.

TA: Siapa karakter favorit Anda Fantasian?

JC: Saya sangat senang Anda bertanya! Ada karakter tertentu yang ingin sekali saya ajak bicara. Di bagian tengah akhir permainan ada level penjara. Jika Anda berbicara dengan penghuni di sel ketiga dari kiri setelah acara tertentu…

Saya suka NPC ini. Ada sejumlah NPC yang menarik dan menghibur yang tersebar di sekitar game, tapi dia begitu jujur ​​pada sifatnya, begitu murni. “Pencuri yang Tidak Bertobat” adalah pahlawan saya.

TA: Dalam banyak kasus, rilis yang dilokalkan dalam bahasa Inggris meningkatkan versi aslinya tidak hanya dengan membuatnya dapat diakses oleh audiens yang tidak berbicara bahasa aslinya tetapi juga dalam cara kami terkadang mendapatkan dialog atau teks tambahan. Contoh terbesarnya adalah peti Trails in the Sky. Bisakah Anda mendiskusikan bagaimana Anda mendekati itu dan bagaimana itu bekerja dengan Nihon Falcom dalam hal itu? Itu pasti membuat rilis bahasa Inggris lebih baik.

JC: Terima kasih! Peti harta karun di Trails in the Sky adalah proyek pribadi, jadi sangat menyenangkan mendengarnya.

Ini dimulai ketika saya sedang mengerjakan Trails in the Sky: Bab Pertama dan saya melihat baris yang berulang di setiap file.

Tidak ada apa-apa di peti harta karun. (Peti itu kosong.)

Ini adalah baris teks sistem yang akan muncul setiap kali pemain mengunjungi kembali peti yang sudah mereka buka. Tidak biasa melihat baris individu untuk apa yang pada dasarnya sama dengan pesan sistem stok. Jenis garis ini cenderung menarik dari satu file di mana pun item (misalnya peti) ada dalam game. Trails, bagaimanapun, memiliki file yang dibagi berdasarkan lokasi dan memiliki baris teks unik untuk SETIAP peti dalam game.

Karena itu, saya menemukan bahwa saya dapat menyesuaikan setiap pesan peti harta karun dalam permainan jika saya mau. Dan anak laki-laki yang saya inginkan. Trails FC adalah proyek yang sedikit membuat stres, dan pada saat itu, memikirkan peti harta karun yang diadu ke pemain (sesuatu yang selalu saya pikirkan saat bermain RPG) adalah cara yang bagus bagi saya untuk mengeluarkan tenaga. Saya menyampaikannya kepada bos saya sebagai ide pemasaran karena kami sedang mencari cara kreatif untuk melibatkan pemain, dan dia kemudian membawanya ke Falcom. Mereka memberikan izin mereka, dan saya kemudian menghabiskan waktu luang saya memikirkan bagaimana perasaan saya sebagai peti jika orang selalu mencuri konten saya. Hasilnya adalah sedikit kesenangan ekstra yang tidak mengganggu bagi para pemain dan beberapa hiburan yang pasti bagi saya. Orang-orang sepertinya sangat menyukai mereka, dan mereka menjadi fitur semi di game-game selanjutnya.

TA: Apakah alur kerja Anda berubah selama bertahun-tahun dalam pelokalan? Saya tahu Anda telah menulis posting mendetail tentang apa yang diperlukan untuk melokalkan game, tetapi ingin mengetahui bagaimana hal-hal telah meningkat selama bertahun-tahun.

JC: Benar. Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi menurut saya satu hal yang berubah dalam beberapa tahun terakhir adalah apresiasi yang lebih baik atas alat apa yang dibutuhkan pelokalan untuk menampilkan yang terbaik dalam teks. Secara umum, jika Anda bekerja di pelokalan, Anda sering dibawa selama akhir pengembangan atau sepenuhnya setelahnya. Anda menerima file dan meneruskannya kembali ke klien setelah selesai. Ini cenderung menjadi proses yang sangat terisolasi dan sempit.

Di Fantasian kasus, bagaimanapun, saya dibawa tidak hanya di awal proses, tetapi saya juga memiliki akses ke informasi dan tim itu sendiri. Mampu mengatur terminologi dan benar-benar mengenal dunia dan proses pengembangan itu sendiri sangat berharga. Saya diberi sumber daya untuk belajar tentang karakter, dunia, dan cerita. Saya dapat meminta klarifikasi tim pengembangan tentang istilah kunci dan poin cerita. Saya mampu mengatur berbagai hal dan membuat Alkitab yang sangat ekstensif bahkan sebelum penerjemahan benar-benar dimulai. Memiliki konteks dan akses semacam ini sebelum dilemparkan ke file membuat perbedaan besar saat Anda memulai.

Peningkatan alur kerja penting lainnya yang kami miliki saat mengerjakan Fantasian adalah membangun akses dan alat teks streaming. Dengan menggunakan alat teks ini, kami dapat mengerjakan file dan kemudian memasukkannya langsung ke dalam build lokal kami. Kami dapat memainkan dan melihat teks kami dalam gerakan, mengubah dialog untuk aliran, dan membuat koreksi berdasarkan adegan. Ini mungkin mengejutkan banyak orang, tetapi Anda tidak sering melihat pekerjaan Anda dalam game sama sekali, terutama sebagai pekerja lepas. Jika Anda hanya memiliki file untuk digunakan, Anda kehilangan salah satu hal terpenting dalam pelokalan: konteks. Memiliki sumber daya semacam ini tersedia bagi kami adalah hal yang luar biasa. Itu dibuat untuk proses pelokalan yang sangat lancar (dan sangat menyenangkan).

TA: Dari semua game yang pernah Anda kerjakan, mana yang menjadi favorit Anda dan proyek mana yang paling berkesan sejauh ini?

JC: Hmmm… Itu panggilan yang sangat sulit. Saya memiliki banyak hal menonjol selama 14+ tahun terakhir, tapi saya rasa saya bisa mempersempitnya menjadi empat…

  1. Paling tidak biasa: permainan kartu puzzle bersejarah (!) Yang disebut “Colpo di Stato” oleh duo Italia unik bernama We Are Müesli. Saya tidak pernah berpikir saya akan mengerjakan permainan tentang kudeta yang gagal dari Italia tahun 1970-an.
  2. Paling konyol / menyenangkan: Pahlawan Setengah Menit. Teksnya tidak masuk akal dan begitu pula batas karakternya.
  3. Paling berkesan: Jejak di Sky FC / SC untuk ukurannya, komunitas yang selalu menyenangkan, dan alasan terkenal lainnya.
  4. Paling luar biasa: Fantasian untuk pekerjaan pengembangan yang luar biasa (diorama itu!) dan koordinasi, hal itu mengambil alih jarak yang begitu jauh dan selama waktu yang belum pernah terjadi sebelumnya. Sungguh menyenangkan melihat segala sesuatunya bersatu dalam cara yang begitu spektakuler dan bahkan menjadi bagian kecil darinya.

TA: Apakah menulis buku lengkap dengan Dead Endings mengubah cara Anda mendekati aspek tertentu dari pelokalan?

JC: Oh ya! Selain hanya mendorong diri saya sebagai penulis, menyusun novel yang tepat dan melalui proses agar penerbit saya mengedit karya saya sangat mendidik dan dapat diterapkan secara langsung ke video game, terutama jika menyangkut item dalam game seperti buku. Pengalaman itu adalah sesuatu yang saya terapkan secara langsung saat mengerjakan kenangan di dalamnya Fantasian dan novel di Jejak Baja Dingin, terutama “Mawar Bulan Merah”. Saya berusaha sangat keras untuk menyelaraskan hal-hal yang satu itu secara khusus sehingga terbaca seperti sesuatu yang mungkin Anda ambil dari rak buku kehidupan nyata mana pun. Pemformatannya, alurnya, dialognya… Berkat pengalaman penerbitan saya sendiri, hasilnya menjadi seperti itu. Ini adalah area pengalaman yang sangat berguna dalam hal pelokalan game dan yang saya harap dapat lebih dipraktikkan. Jika Anda memiliki game dengan buku di dalamnya, kirimkan ke cara saya! Saya suka mengerjakan buku!

TA: Apa yang membuat Anda memisahkan Dead Leads, buku baru Anda, menjadi beberapa bab?

JC: Membuat sekuel Dead Endings diusulkan oleh penerbit saya, dan seperti buku pertama, mereka awalnya ingin merilisnya dalam bab bulanan di majalah online mereka “Sparkler Monthly”. Sayangnya, majalah tersebut menutup pintunya sebelum saya menyelesaikan bukunya, tetapi saya berencana untuk menyelesaikan bab terakhir dan mencari penerbit lain untuk segera merilisnya secara keseluruhan. Tetap disini ~

TA: Game apa yang akhir-akhir ini Anda mainkan dan apakah Anda memeriksa game di waralaba yang Anda kerjakan sebelumnya tetapi tidak mengerjakan entri yang lebih baru untuk melihat bagaimana penanganannya?

JC: Sejujurnya, saya merasa sangat sulit untuk bermain game belakangan ini. Antara anak-anak dan pekerjaan saya tidak punya banyak waktu luang, dan ketika saya bermain, saya tidak bisa mematikan otak pengeditan saya. Saya selalu mencermati teks dan grafik untuk melihat bagaimana tim lain menangani berbagai hal. Yang mulai saya lakukan adalah mengerjakan game saya sendiri. Saya pikir sudah saatnya saya mencoba membuat sesuatu, jadi saya telah mengerjakan misteri tunjuk-dan-klik kecil yang disebut “The Library.” Seperti yang saya yakin bisa Anda tebak, ini melibatkan buku. Dan anggur. Mungkin saya akan memiliki permainan saya sendiri untuk segera diumumkan!

Terima kasih kepada Jessica Chavez untuk waktunya di sini dan Anehnya Menarik untuk memfasilitasi ini. Ini adalah yang pertama dari dua wawancara yang telah kami lakukan Fantasian. Wawancara kami dengan Final Fantasy pencipta Hironobu Sakaguchi akan bangun awal minggu depan.

 

🤔 Suka artikel ini?

Kami bangga dapat mengirimkan artikel berkualitas dan berbentuk panjang seperti ini, bukan umpan klik yang didorong oleh SEO yang perlahan-lahan mengambil alih internet. Sayangnya, artikel seperti ini jarang menghasilkan lalu lintas (dan sebagai hasilnya, pendapatan iklan) dari listicles, panduan curang, dan sampah lainnya.

Bantu kami terus memproduksi konten seperti ini dengan mendukung TouchArcade di Patreon, melakukan belanja Amazon Anda dengan mengunjungi toucharcade.com/amazon terlebih dahulu, dan / atau memberikan kontribusi satu kali melalui PayPal.

 


Posted By : Pengeluaran HK