“Pesan Apple Membuat Catatan yang Tepat untuk Kami” Wawancara dengan Clap Hanz Tentang ‘Clap Hanz Golf’, Apple Arkade, Perangkat Keras Seluler, dan Lainnya


Dengan Tepuk Hanz Golf mendapatkan kejutan dan rilis di Apple Arkade bersamaan dengan pembaruan besar Apple untuk layanan ini, saya memiliki kesempatan untuk mengobrol dengan Tn. Masashi Muramori (CEO / Produser dan Direktur), Tn. Toshiyuki Kuwabara (Pimpinan Programmer), Tn. Keisuke Futami ( Artis Utama), dan Tn. Shunsuke Takashima (Artis UI Utama) dari Clap Hanz Tepuk Hanz Golf () menjadi game pertama perusahaan di luar PlayStation, game seluler, layanan berlangganan, bekerja dengan Apple, dan banyak lagi. Setelah memainkan Golf Tembakan Panas (Golf Semua Orang) di PlayStation asli dan kemudian memainkan entri PS Vita dan PS4, sangat menarik untuk melihat bagaimana Clap Hanz terus mencoba untuk membuat setiap entri menonjol.

TouchArcade (TA: Setelah mengerjakan Golf Semua Orang / Golf Hot Shot seri sejak PlayStation asli dan merilis entri baru bahkan di PlayStation VR, apa yang membuat Anda ingin merilis game seluler?

Tuan Masashi Muramori (MM): Kami menghubungi Apple pada waktu yang tepat, dan kami merasakan sesuatu yang diklik.
Aspek lainnya adalah karena Apple Arkade adalah layanan berlangganan, kami tidak perlu khawatir tentang transaksi mikro gaya lootbox (“gacha”). Kami merasa ini akan memungkinkan kami untuk terus mengembangkan permainan yang sejalan dengan apa yang telah kami lakukan.

TA: Tepuk Hanz Golf adalah game pertama dari studio yang tidak dirilis pada perangkat keras PlayStation dan merupakan game pertama dengan sistem kontrol analog baru. Apa yang membuat Anda mengubah sistem pengambilan gambar tiga tombol yang telah dicoba dan diuji ke sistem analog ini?

MM: Sistem tembakan tiga tombol telah digunakan selama lebih dari 20 tahun sekarang, dan kami telah mencari sistem tembakan yang baru, namun sesuai dengan pengalaman menembak golf yang sebenarnya, dan sistem yang akan menjadi standar untuk permainan golf di masa depan. Kami akhirnya menemukan sistem yang memenuhi tujuan ini.

TA: Akankah sistem tiga tombol kembali dalam pembaruan karena banyak penggemar Golf Semua Orang akan terbiasa dengan itu.

MM: Tepuk Hanz Golf adalah judul yang sama sekali berbeda dari Golf Semua Orang. Meskipun kedua judul memiliki genre yang sama, kami percaya inti permainan (sistem pengambilan gambar) harus berbeda untuk setiap judul. Kami sangat senang karena penggemar kami menikmatinya Golf Semua Orang, tapi kami berharap para gamer akan mencoba sistem pengambilan gambar baru kami.

TA: Bagaimana cara kerjanya dengan perangkat keras Apple di berbagai perangkat untuk Tepuk Hanz Golf?

Tuan Toshiyuki Kuwabara (TK): Resolusi grafis dan set chip unik untuk setiap perangkat, jadi merupakan tantangan untuk menguji game di semua perangkat yang didukung untuk memastikan tidak ada masalah kinerja. Itu semua sepadan, mengingat gim ini akan menjangkau lebih banyak gamer.

Tn. Shunsuke Takashima (ST): Tantangannya adalah membuat UI yang digunakan bersama di berbagai perangkat input, dan untuk mendukung berbagai rasio aspek untuk setiap perangkat. Manfaat dari mendukung berbagai perangkat keras Apple adalah bahwa kita dapat mengharapkan lebih banyak pemain untuk memainkan permainan kita.

TA: Dulu Tepuk Hanz Golf selalu direncanakan untuk seluler atau apakah Anda memikirkan platform lain?

MM: Iya, Tepuk Hanz Golf telah direncanakan untuk seluler sejak awal. Kami selalu ingin mengembangkan game untuk seluler, dan peluang itu datang bersama kami Tepuk Hanz Golf.

TA: Bagaimana Clap Hanz menghubungi Apple untuk rilis Apple Arkade?

MM: Kami tidak dapat menjelaskan secara mendetail, tetapi kami memiliki hak istimewa yang besar untuk berhubungan, dan mengadakan pertemuan dengan Apple. Saat itulah Apple menjelaskan bagaimana struktur Apple Arkade. Pesan Apple mencapai catatan yang tepat bagi kami, dan setelah satu setengah tahun pengembangan, kami dapat meluncurkannya Tepuk Hanz Golf.

TA: Bagaimana pendapat Anda tentang konsol dan game mobile di Jepang saat ini?

MM: Mengenai game konsol, saya mendapat kesan bahwa pasar telah menyusut. Sejauh menyangkut seluler, saya tertarik dengan apa yang akan terjadi dengan model monetisasi jenis lootbox (“gacha”).

ST: Menurut saya konsol dan seluler tidak serta merta bersaing di pasar domestik, tetapi melihat produknya sendiri, karena spesifikasi perangkat seluler semakin baik, kualitas game seluler semakin mendekati game konsol. Untuk pengembang, saya merasa ada lebih banyak opsi untuk dipertimbangkan.

TA: Sudah berapa lama Tepuk Hanz Golf pernah bekerja?

MM: Dari prototipe hingga peluncuran, sudah satu setengah tahun.

TA: Bagaimana cara kerjanya pada perangkat iOS modern untuk pengalaman portabel dibandingkan dengan konsol PSP dan PS Vita?

MM: Bahkan di masa PSP dan PS Vita, kami akhirnya menggunakan tombol untuk kontrol, jadi perbedaan terbesar adalah memanfaatkan layar sentuh untuk kontrol jentikan analog. Juga, saya sangat senang itu Tepuk Hanz Golf dapat dimainkan di perangkat keras yang dibawa semua orang setiap hari.

ST: Karena sentuhan adalah dasar untuk kontrol, saya yakin game ini menjadi lebih cepat diakses karena gamer tidak lagi harus menggerakkan kursor untuk memilih elemen di layar.

TA: Untuk apa rencana pembaruan Anda Tepuk Hanz Golf di Apple Arkade. Akankah kita melihat mode baru?

MM: Saya belum bisa membagikan detailnya dengan Anda, tetapi harap nantikan pembaruannya. Harapan kami, para gamer akan menikmatinya Tepuk Hanz Golf untuk waktu yang lama.

TA: Bagaimana cara kerjanya pada game tidak hanya untuk perangkat seluler dengan layar sentuh tetapi juga Apple TV dan sistem macOS?

TK: Kami berhati-hati untuk memastikan bahwa perangkat tertentu atau kontrol tertentu tidak memiliki keunggulan yang tidak adil dibandingkan perangkat lain. Kami telah menyeimbangkan permainan sehingga setiap orang memiliki peluang yang adil dalam permainan ini.

ST: Ini kembali ke tanggapan saya untuk Pertanyaan 4, tetapi merupakan pengalaman yang menantang bagi saya untuk merancang skema kontrol yang kompatibel di berbagai perangkat.

TA: Apakah tim yang sama yang mengerjakan entri sebelumnya bekerja Tepuk Hanz Golf atau apakah Anda mendapat bantuan dari tim eksternal atau Apple?

MM: Tim inti sebagian besar sama. Kami didukung oleh mitra eksternal dalam pelokalan, rekaman suara, QA, dan desain suara. Selain itu, Apple sangat responsif dalam mendukung kami selama proses pengembangan.

TA: Tepuk Hanz Golf sama menyenangkannya dengan Golf Hot Shot 1 dan 2 di PS1 yang saya nikmati saat itu. Apa pendapat Anda tentang kondisi game golf di konsol dan PC saat ini?

MM: Terima kasih banyak atas kata-kata baik Anda! Selain kontrol sentuh, kami juga mendukung kontrol yang menggunakan stik analog pada gamepad, serta kontrol mouse di Mac. Kami menantikan tanggapan para gamer Tepuk Hanz Golf. Kami pada akhirnya ingin mencari cara lain untuk memberikan pengalaman yang menghibur kepada para gamer.

TA: Diskusikan bagaimana Anda mengerjakan audio dan musik untuk Tepuk Hanz Golf dibandingkan dengan game sebelumnya.

MM: Dari aspek voice over, perbedaan terbesar adalah karakter yang dimainkan tidak berbicara. Selain itu, semua pengisi suara dirancang dalam bahasa Inggris untuk menjangkau khalayak global.

Selain itu, sejak itu Tepuk Hanz Golf adalah game terpisah dari Golf Semua Orang, kami berusaha sebaik mungkin untuk tidak terpengaruh oleh musik yang digunakan dalam Golf Semua Orang.

ST: Dengan Golf Semua Orang waralaba, desain intinya adalah menggunakan aset yang sehat secara berlimpah. Hal ini ditunjukkan pada kenyataan bahwa selalu ada musik yang diputar di latar belakang, dan karakter yang berbicara. Sejak Tepuk Hanz Golf adalah IP baru, kami ingin memulai dari awal dan memutuskan di mana musik harus diputar, dan bagaimana voice over harus digunakan. Dari sana kami menyempurnakan detailnya.

TA: Bagaimana hal itu berhasil dalam pandemi global dan bagaimana hal itu memengaruhi alur kerja tim.

TK: Apple Arkade mendukung banyak perangkat, dan perbedaan terbesar adalah kesulitan berbagi perangkat di antara staf kami. Bekerja dari jarak jauh memiliki manfaat seperti kemudahan untuk menjaga konsentrasi, tetapi saya merasakan efisiensi komunikasi jauh lebih baik jika dilakukan secara tatap muka.

Tuan Keisuke Futami (KF): Pertama, saya ingin menyampaikan terima kasih saya kepada mitra eksternal kami yang mendukung kami melalui pengalaman kerja jarak jauh. Ketika kami pertama kali beralih ke pekerjaan jarak jauh, kami kesulitan untuk berkomunikasi satu sama lain, tetapi karena telah memanfaatkan alat obrolan dan alat konferensi video. Karena itu, saya yakin paruh kedua pembangunan berjalan lancar. Tapi secara pribadi, dari sudut pandang efisiensi pengembangan, menurut saya setiap orang yang bekerja di kantor yang sama memiliki efisiensi yang lebih tinggi.

TA: Apa pendapat Anda tentang layanan berlangganan seperti Apple Arcade dan Xbox Game Pass yang mengubah cara orang mengonsumsi game?

MM: Saya yakin keuntungan dari layanan berlangganan dibandingkan lootbox (“gacha”) adalah bahwa gamer dapat menikmati konten untuk waktu yang lama dengan harga yang lebih murah. Di saat yang sama, sulit untuk mendorong orang untuk berlangganan dengan daya tarik satu judul. Dalam pengertian ini, saya percaya nilai sebenarnya dari sebuah platform berasal dari beberapa judul utama yang tersedia di layanan berlangganan.

ST: Saya percaya ada peluang yang lebih besar untuk layanan berlangganan setelah peluang masuk untuk mengembangkan layanan berlangganan meluas. Dalam hal gamer dapat membayar untuk nilai murni game, saya berharap layanan berlangganan dapat berkontribusi pada pembentukan pasar game yang sehat.

TA: Game apa yang Anda mainkan saat ini di ponsel atau konsol?

KF: Pemandangan taman di ponsel. Monster Hunter Bangkit di konsol.
ST: Monster Hunter Bangkit di Nintendo Switch.

Kami ingin berterima kasih kepada Tuan Masashi Muramori, Tuan Toshiyuki Kuwabara, Tuan Keisuke Futami, dan Tuan Shunsuke Takashima atas waktunya di sini.

Posted By : Pengeluaran HK