
[ad_1]
Dalam wawancara tahun 2019 dengan Retronauts, pendiri inXile Entertainment Brian Fargo mengenang apa yang ingin dicapai Interplay dalam Tales Of The Unknown: Part 1, RPG mani lebih sering disebut dengan subtitle: The Bard’s Tale.
“Kami mencoba untuk mengatur suasana hati dan membangun rasa berada di sana… bahwa ada dunia… dengan cara primitif kami sendiri,” kata Fargo. “Anda mulai di bar; Anda harus berjalan-jalan di luar, Anda harus turun ke ruang bawah tanah, jadi Anda merasa seperti hidup di dunia; Anda tidak hanya dimasukkan ke dalam penjara bawah tanah bingkai gambar dan hanya itu. “
Seperti banyak pengembang game di masa itu, Fargo memulai kariernya dengan Dungeons & Dragons, dan mentransfer rasa sesi larut malam itu ke game adalah hasrat animasinya. Dalam wawancara Retronaut yang sama, Fargo berbicara tentang bagaimana perintis seperti Wizardry memulai sebagai sesuatu yang dimainkan pada malam-malam ketika grup D&D tidak dapat berkumpul, kemudian dengan cepat menjadi lebih. “Itu memiliki semua aturan dan semua ornamen yang membuatnya hebat, tapi tidak memiliki garis lintang yang sama… itu linier dalam mode… tapi anak laki-laki menyenangkan.”
Tidak butuh waktu lama bagi ambisi genre RPG PC yang baru lahir untuk berkembang melampaui penyelaman bawah tanah sederhana. Dengan hampir 48 KB RAM yang mereka miliki, pengembang seperti Fargo, Michael Cranford, dan Richard Garriott berusaha membangun dunia yang menantang asumsi kami tentang apa yang mungkin terjadi dalam game, menghasilkan percakapan kompleks dan sistem moralitas sejak tahun 1985 — tahun ketika Nintendo merilis Super Mario Bros di NES.
Saat ini, teknologi telah mengejar imajinasi para pionir awal game, tetapi genre ini terus mendorong batasan dengan cara lain. Itu lebih benar sekarang dari sebelumnya, dengan game seperti Disco Elysium, Yakuza: Like A Dragon, dan sekumpulan game indie berkualitas tinggi yang semuanya menawarkan perspektif unik mereka sendiri tentang pengalaman bermain peran. Saya akan mengatakan lebih jauh bahwa jika Anda ingin memahami game modern, Anda harus memahami RPG.
Karena itulah saya disini. Halo, nama saya Kat Bailey, dan saya adalah mantan Pemimpin Redaksi USgamer dan pembawa acara Axe of the Blood God saat ini, podcast yang didedikasikan untuk mengapresiasi RPG dalam segala bentuknya. Kebanyakan orang mengenal saya karena liputan RPG Jepang saya, tetapi sebagai seseorang yang menghabiskan sebagian besar masa remajanya dengan bermain game di Pentium 200, saya sangat menghargai dari mana RPG PC berasal, dan bagaimana mereka terus mempengaruhi begitu banyak permainan desain hari ini.
Saya introspektif secara alami, belum lagi sedikit kutu buku sejarah, jadi ketika RPS meminta saya untuk membuat kolom dua minggu ini, pikiran saya secara alami beralih untuk meletakkan semua yang terjadi dengan genre yang sangat kompleks ini ke dalam konteks. Saat ini kami berada di tengah kebangkitan game role-playing, dengan game menarik yang dirilis di setiap level. Terlebih lagi, RPG adalah bisnis besar. Mungkin satu-satunya berita game terbesar pada tahun 2019 adalah pembelian mengejutkan Bethesda oleh Microsoft senilai lebih dari $ 7,5 miliar, mendukung koleksi pengembang RPG yang sudah bertenaga tinggi yang mencakup inXile Entertainment dan Obsidian.
Todd Howard, salah satu kekuatan kreatif utama di balik The Elder Scrolls and Fallout, terkejut dengan reaksi besar-besaran terhadap akuisisi Microsoft dalam komunitas game. “Saya terlalu meremehkan dampaknya dalam komunitas game yang lebih besar,” kata Howard kepada GamesIndustry.biz. “Saya secara naif terkejut melihat seberapa besar permainan itu mendarat dan apa artinya dalam konteks permainan yang lebih luas, tapi saya senang dengan umpan balik yang kami lihat. Banyak orang melihatnya sebagai hal positif yang besar, seperti yang kami lakukan. ”
Itu memang “hal besar”. Mengakuisisi dua waralaba terbesar di semua game akan cenderung membuat orang duduk dan memperhatikan. Itu juga waktu yang lama. Fallout dan The Elder Scrolls sama-sama memulai apa yang saya sebut Silver Age of RPGs, ketika studio seperti BioWare dan Black Isle Studios di barat, dan Square dan Enix di timur, sibuk mendefinisikan era modern RPG. Menyebut The Elder Scrolls “bobrok” mungkin terlalu dermawan – sebagian besar Daggerfall benar-benar rusak – tetapi tetap beresonansi dengan pemain dengan cara yang sama seperti Ultima satu dekade sebelumnya, membuka jalan bagi seri untuk benar-benar sukses setelah teknologi menjadi cukup maju (tentu saja, itu tidak menghentikan seri The Elder Scrolls dari terus rusak, tetapi itu adalah diskusi lain).
Seperti banyak orang lainnya, saya menemukan game-game ini ketika mereka membuat jalan mereka untuk menghibur dan menemukan banyak penonton. Saya ingat kegembiraan saat pertama kali masuk ke Capital Wastes, dan bertemu naga di Skyrim. Saya juga ingat sensasi menjelajahi alam semesta Star Wars di pucuk pimpinan Ebon Hawk, dan banyak malam tanpa tidur yang saya habiskan untuk menulis panduan untuk Dragon Age: Origins and Fallout: New Vegas. Saya menemukan rasa kemungkinan menangkap mereka – perasaan yang kemudian diperkuat oleh gelombang mod yang akan menentukan komunitas masing-masing.
Apa yang saya tidak tahu adalah bahwa RPG – RPG PC khususnya – mengalami krisis identitas yang tenang. Pada 2000-an, BioWare beralih ke konsol, dan nama-nama akrab seperti Interplay tutup toko. Dalam prosesnya, menjadi sangat sulit untuk meluncurkan jenis RPG yang begitu sukses di tahun 90-an. “Saya ingat ketika kami mengerjakan Black Hound dan Fallout 3 yang asli, kami pindah ke 3D tetapi masih tetap isometrik, dan kami memiliki orang-orang yang bertanya mengapa kami tidak sepenuhnya 3D,” desainer Obsidian Josh Sawyer memberi tahu saya tidak lama sebelumnya rilis Pillars Of Eternity. “Mentalitas publisher bergeser dari membuat game isometrik ke 3D. Mereka baru saja mati untuk waktu yang sangat lama. “
Era tersebut dicontohkan oleh Mass Effect, sebuah game luar biasa yang dengan senang hati dipinjam dari RPG tahun 90-an dahulu kala – Anda bahkan dapat membuat penjahat utama menembak kepalanya sendiri ala The Master in Fallout – namun tetap tampak malu dengan akarnya. Hal yang sama dapat dikatakan tentang RPG Bethesda, yang menghilangkan elemen paling esoterik mereka atas nama aksesibilitas. Obsidian Entertainment, keturunan langsung dari Black Isle Studios, terus memberikan pengalaman RPG yang mendalam, tetapi mengalami kelebihan ambisi dan kurangnya sumber daya.
Tidak sampai dekade berikutnya, dengan kesuksesan mengejutkan dari crawler penjara bawah tanah fiddly seperti Dark Souls, RPG menemukan cara untuk mencapai keseimbangan. Crowdfunding tentu saja berperan, seperti halnya ledakan distribusi digital dan perkembangan alat yang lebih kuat. Streamer dan YouTuber juga membantu mempopulerkan game seperti Undertale, yang mengambil ornamen genre yang sudah dikenal dan menumbangkannya dengan pilihan unik dan menarik dari mereka sendiri.
Sementara itu, ekosistem PC dan konsol bersatu pada tahun 2010-an, tetapi tidak seperti yang diharapkan penerbit. Dalam beberapa tahun terakhir, kesuksesan telah mengalir keluar dari platform seperti Steam, di mana Divinity: Original Sin dan game lain seperti itu terus disempurnakan sebelum dirilis ke audiens yang lebih besar di konsol. Alirannya juga sebaliknya. Final Fantasy dan Dragon Quest – franchise klasik yang dimulai di konsol – berkembang pesat di PC. Pada tahun 2020, Persona 4 Golden, versi RPG PlayStation 2 berusia 12 tahun yang disempurnakan, meraih kesuksesan besar di Steam, mendorong Sega untuk mengumumkan bahwa mereka sedang merencanakan port tambahan.
“Streamer dan YouTuber membantu mempopulerkan game seperti Undertale, yang mengambil ornamen genre yang sudah dikenal dan menumbangkannya.”
Konsol atau PC, barat atau timur, semua game ini memiliki satu kesamaan: mereka menggunakan statistik, sistem, dan penceritaan untuk memungkinkan pemain menemukan cerita mereka sendiri, membina komunitas dengan memberi pemain rasa kepemilikan atas dunia mereka. Di dunia dengan pilihan hiburan tanpa batas, pengembang menyadari bahwa game yang melakukan pekerjaan terbaik untuk menarik perhatian Anda menang, dan itulah yang telah dilakukan RPG selama lebih dari 40 tahun. Tanya saja Ubisoft, yang secara fungsional telah mengubah Assassin’s Creed menjadi RPG dunia terbuka, atau Bungie, yang telah menggunakan kembali penjelajahan bawah tanah D&D untuk membangun “konten akhir game” yang maha kuasa.
Dengan satu atau lain cara, game masih mengejar setinggi RPG 1980-an – perasaan persahabatan dan kemungkinan tak terbatas yang menjadi inti dari sesi D & D terbaik, menginspirasi seluruh generasi pengembang. Saya ingin terus mengeksplorasi itu. Selama beberapa bulan ke depan saya akan berbicara dengan pengembang, mencari cerita komunitas yang unik, dan mempelajari genre terbaik yang ditawarkan. Saya juga akan bekerja untuk menampilkan beberapa RPG yang lebih kecil yang mungkin menarik perhatian Anda di tengah banyaknya rilis baru.
Apapun bentuk permainannya di masa depan, saya yakin RPG akan memiliki peran besar untuk dimainkan, seperti biasanya. Ketika Gary Gygax dan Don Kaye menyukai wargaming dan menerapkannya pada petualangan fantasi, mereka secara tidak sadar menciptakan pelepasan pin tidak hanya untuk genre RPG, tetapi juga game pada umumnya. Itu perlu dipahami lebih dalam.
Jadi terima kasih telah bergabung dengan saya dalam perjalanan ini. Mari kita lihat apa yang ada di luar sana.
'); jQuery (yt_video_wrapper) .remove (); }); }); } fungsi runFacebookPixel () {! function (f, b, e, v, n, t, s) {if (f.fbq) return; n = f.fbq = function () {n.callMethod? n.callMethod.apply (n, argumen): n.queue.push (argumen)}; if (! f._fbq) f._fbq = n; n.push = n; n.loaded =! 0; n.versi = '2.0'; n. antrian =[]; t = b.createElement (e); t.async =! 0; t.src = v; s = b.getElementsByTagName (e)[0]; s.parentNode.insertBefore (t, s)} (jendela, dokumen, 'script', '// connect.facebook.net/en_US/fbevents.js'); fbq ('init', '700623604017080'); fbq ('track', 'PageView'); }
Posted By : Toto HK